【シーズン22】【レート2116】【最終62位】なんちゃってBIG4スタン

TN:イグレーヌ 207勝152敗 レート2108 最終92位

TN:レンタルマン 87勝44敗 レート2116 最終62位

【はじめに】
お読み頂きありがとうございます。こんな記事でも参考にして下さる方も時々いらっしゃって、嬉しく思います。
今回は真新しさも珍しさもあまりある構築ではなく、人によっては不快要素もある構築ですが、ご覧頂けたら幸いです。
【レンタル画像】

【構築経緯】
画像の並びに辿り着くまで300戦ほどかかったが、それまでに使った構築はどれも勝率ほぼ5割で全くしっくりこなかった。
(昆布ガブ+ドラテカイリュー。鉢巻コノヨと眼鏡ブリ+天然。雨ビルドイルカマン。いっぱいボツ構築作った。)
そこで、「使いたいポケモンや軸を使う」よりも、「環境上位のポケモンを使うことで、型の匿名性と単体のパワーを利用する」方面に舵を切ることにした。
しかしながらただ環境上位を使うだけではプレイングの勝負になり、自分より上手い人には勝てないと思ったので、「そのポケモンの強みを残しつつ、環境に多い型とは少しずらして使う」ことを意識した。
カイリューサフゴガチグマブリが、現環境におけるBIG4であり、尚且つ型が多様であることからこの4体を、自分が使っていて強いと感じた型を中心に組んでいった。
残りの2体はスタンパに求められる要素を持っていると判断して、オボンオオニューラとビルド挑発コノヨザルを採用した。
・カイリュー→エース運用
・サーフゴー→構築に必要なクッション枠、補完
・ガチグマ→グライオン対策、崩し、詰ませ
・ブリジュラス→高火力特殊枠、対面駒
・オオニューラ→対面+毒菱展開
・コノヨザル→崩し、詰ませ、積みや展開阻止
【構築意図】
①一見コノヨかブリがステロ撒きに見えるので、ここに合わせにきたポケモンを対面的に崩す。(鉢ガブなど)また相手のステロ撒きがステロを撒いている1ターンをアドバンテージに、数的有利を取って勝つ。
→オオニューラ+ブリジュラス+ブーツカイリューの対面プラン。
②ママングライやアマガドオーなどの受け気味の構築に対して、毒菱を絡めつつガチグマやコノヨザルで崩す。
→オオニューラ+ガチグマ+コノヨザルの崩しプラン。
③相手の展開や積みエースに対して、毒菱や起点阻害をしつつ、逆にこっちを通す。
→オオニューラ+コノヨザルorカイリューorガチグマのエースプラン
④スタンパに対して出し負けない&やや対面的に且つある程度のサイクルにも対応する。
→オオニューラ+ブリジュラス+コノヨザルorカイリューのスタンプラン。
⑤この他のサイコパやエルレイドなど、耐久ベースサフゴが刺さっていて他がきつい特定の構築に対しては、サーフゴーから展開して裏を倒す。
【個体紹介】

調整意図:AS特化。
今期は序盤から中盤にかけて、カイリュー意識のステロ展開がかなり多かったので、早々にブーツで使用することを決めた。
序盤にかなり数を増やしたウルガモス対してストレスフリーになれる、浮遊や風船+鋼に対して打点を持てる、フェアリー打点やゴルラを半減で受けられるなどを考えて炎テラスで使用。この環境でカイリューに対して拘りサフゴはシャドボ押し辛いはずなので、炎テラスはかなり刺さった。
ダイススケショ以外で最高打点となる逆鱗とエースになるための竜舞は確定。残り1枠はアンコールなどと迷ったが対面性能やスイープ能力をあげるために神速にした。
環境に少ないテラス&ブーツが相手から見えない勝ち筋になっていたように感じた。特にキュウコンセグのようなアロキュウ入りに対して、キュウコンと対峙する前に竜舞出来れば、テラスほのパンでワンパンできる。
持久力ブリには地震がないので押し切れないのは注意。

調整意図:最速原種ガチグマ抜き。残りをHBベースで耐久に。
拘りサフゴがしっくりこなかったので、サイクル能力を高めるためのHBベース。エルレイド入りやサイコパに対して麻痺を撒き散らしていた。
拘りか悪巧みのサーフゴーが多く、このタイプが少なかったのもあって意外とあまり考慮されなかった点がよかった。
ゴルラを打ちたい場面が無かったので、外しは仕方ないと割り切って気合い玉採用。ゴルラと違ってCダウンしないのと、祟り目が通らない相手に通る強みがあった。
水テラスに関しては最後まで正解が何か分からなかった。パオウーラがいないので水の必要性が薄い。
気合い玉は関係ないところで外して、当てて欲しい所は全部当てた神。

調整意図:無振り60属抜き。B上昇前のボディプでBD振りハピナス確定2。
ウーラオスが消えて面倒になるであろうグライオンにカモられないように考案。ついでに数はほんのわずかであるが受けループも同時に対策出来るようにした。
仮想敵がかなりピンポイントであるが、出しどころはかなりある。アッキ+瞑想で要塞化出来るので、崩し要素を持たない構築に対して非常に強く出る事が出来る。ママングライのようなアタッカー1+サイクルクッション2のような構築に対して、先に展開することで優位に立つことが出来た。
構築単位で鉢巻ガブをかなり呼ぶが、ガチグマしか受けられない&全員上を取られてるので、ガブを見たら基本投げるようにしていた。
グライオンに対してかなり高い勝率を出してくれたので、非常に満足している。終盤になるにつれてママングライやスタンパのピングライがかなり増えたので出しどころもかなり増えた。ただ、ガチグマバックに毒毒を貰うのを避ける必要があるのと、地獄突き持ちを考慮してTODを視野に入れる必要がある点は注意。受けループは立ち回りが凄い上手い人に1回負けた以外残り全勝だった。
ボディプが受けループ破壊用だけではなく、一応心眼とのシナジーがあることや、ミラコ連打するママンボウに対して削りを入れてからハイボで処理する動きを取ることができる。また最終日に当たったボディプバークアウトブリに対して、瞑想で被ダメを抑えつつ、Cダウン+持久力ボディプの動きを取ろうとする所にボディプを打ち込んで勝った試合もあった。
ガチグマの倒した技にボディプがあるのは僕のせいでもある。瞑想ガチグマは勝ち馬だった気がする。
記事書いた後に色々見てたらバンビーさんの動画に同じ技構成のガチグマ出ててビックリした。

調整意図:CS特化。
対面性能の鬼。電テラエレクトロで大体のサフゴが飛ぶ。これがほんとに強い。
最速サフゴや最速カイリュー、その他準速のミミッキュ以下90属の上から動くために臆病。
相手視点ステロ展開も持久力も考慮しなきゃいけない所にビーム打ち込むのが本当に強かった。レギュHでは最速ブリでもかなり早い方なので、ビームが考慮できても既にどうにもならない対面を作り出すこともできた。
このブリの型に関してはなんの珍しさもないが、ブリジュラス自体が対応を変える必要のある型が複数存在しているのと、並びで若干そう見えにくい(と勝手に思ってる)のもあって、あまりビーム考慮されなかった。

調整意図:カイリューの地震とガチグマのブラムを最高乱数以外耐え。残りA。
上振れ運ゲポケモン。今まで色々理由をつけてきたが、今期ははっきり言って何の言い訳も無くちゃんと運ゲポケモンだった。
ガチグマの大地とガブリアスの地震、サフゴの眼鏡ゴルラ辺り以外には行動補償がある。毒菱展開も対面要素も兼ね備えた初手置き性能はかなり高い。
何故か自分以外のオボンオオニューラとほぼ遭遇しなかったので、襷を意識した立ち回りをよくされる。オボンオオニューラの調整を考えるときが1番楽しいぐらいには調整の自由度が高いので環境にあった型を使うならオボンがいいと思う。
スケショから入るカイリューはフェイタル2回の内どっちかで毒か眠りで突破、スカーフサフゴはシャドクロ2発で突破、ミミッキュは下からフェイタル→上からシャドクロで突破、頑丈ブリも下からインファorシャドクロ→上からインファで突破など上手いこと動けると対面性能もかなり高い。
オオニューラミラーは多少確率が絡むが基本的に有利。ミラー勝率は8割ぐらい。
最大乱数以外耐え調整は割と信用していたが、ちゃんとカイリューの地震とガチグマのブラム1回ずつ引いて負けた。
フェイタルクローが運要素の非常に高い技であるのは間違いないが、勝敗を決めるというよりは、勝つために必要な手順を減らしてくれる技というイメージを持っている。半減タイプや通らない相手にお願いフェイタルしていたら勝てないし、負けなかった。やっぱり安定打点として押し続ける技。

調整意図:H16n+1。最速ブリ抜き。カイリューのスケショの乱数が変わる所までB振り、残りD。
素早さ関係のごちゃつきを無くし、上から挑発を打つのが強み。ビームブリが一定数いるので、ここに上から動かれるのがキツかったのでSは151とした。ただ、最速フロルと同速なのであと1伸ばしても良かったかもしれない。最終日までは1回だけしか上を取られなかったが、最終日にやたらこれよりも速いビルドコノヨに当たったので、最速にした方が強そうな気がする。
低速ポケの安易な耐久作戦を挑発で許さないのが積みポケとして非常に優秀。カイリューやウルガモスの上から挑発を打てるのが偉すぎる。
カイリューサフゴガチグマブリに対してかなりやれるものの、一掃するにはクリアすべきノルマや越えるべき択があり、逆に出しどころが遅すぎると憤怒のスタックが溜まってないのに相手の場が整っているなどが出来てしまう。その他拘りアイテム持ちにゴリ押されるのも弱みである。
兼ね備えている要素ほど脳死で強い訳ではなく、なかなか考えるべき選択肢の多いポケモンだった。
特性は上振れ期待の負けん気。これで勝った試合も5〜7試合ぐらいある。一度だけガチグマから欠伸を打たれたのと、自分視点でカバなどの欠伸に合わせて出しにいけないのがデメリット。
テラスタイプはグライオンに対して上手くやれば勝てる毒にした。ただ、グライオンはガチグマに基本テラスを切るので炎、フェアリー、鋼、水、飛行辺りは構築的にありな気がしている。すごく悩ましい。
【使用感】
スタンパらしいスタンパを握ったのはすごく久しぶりな気がする。今回使ってみて感じたのは、スペックの高さである。伝説環境と違って、構築同士の相性がそこまでないので、ハッキリ言って相手をしていて無理な構築がなかった。ただこれが残酷なことに、敗因が構築ではなく自分の腕にかかってくるようになってしまった。
このプレイングが勝敗に与える影響と、敗因分析の難しさから悪循環に陥りがちな課題を解決するのが、型の「個性」と「運要素」であると思う。
そして相手が型を認識したターンにはもう既に手遅れになっているような、そういった環境にあっていて、パワーのある個性を見つけられるかが大事だと感じた。
今回は「炎テラスカイリュー」「瞑想ガチグマ」がそれに当たる。例えば、カイリューで竜舞のターンにアロキュウを投げられたり、鬼火ガモスと対峙した時に、炎テラスを切りながら行動したターンがほぼ試合を終わらせるターンになる。ガチグマも、ママンボウや特殊受けが半端な行動をしているターンに瞑想することで、もう既に誰も突破出来ない状況を作ることができる。
またオオニューラも、例えば初手のAS珠ミミッキュ対面で、じゃれつくを貰うとオボン軽業が発動するが、この時点でミミッキュには対面勝つことが決まる。襷を意識した行動に対して、オボン発動を見せた時点でかなり有利な展開が作れることが多い。加えてフェイタルクローという運要素がかなり自分の実力の無さをカバーしてくれた。
逆に分かりやすい対策はある程度ケア出来てしまう。例えば、ガチグマやコノヨに対してサフゴで拘りトリックする動きはかなり見えやすい上に一度きりなので、かわしてしまえば結局起点にしていける。バレにくいか、バレても関係ないぐらいパワーのある動きを見つけるのは本当に難しい。
これだけ語ってもやはり敗因分析は大事で、カイリューで一掃するよりもコノヨザルで止めにいこうとして負けることが1900前後でかなりあり、カイリューに対する信頼度を高めて選出パターンを増やすことで、1950〜2100の勝率がぐっと高まった。
今回終盤にかけてウルガモスが戻ってきたり、ママングライ系統やキュウコンセグのような軸と噛み合った相手が増えたり、かなり環境にあった構築を作れたことが自己ベストを達成できた要因だと思う。
【最後に】
ここまで読んでくださってありがとうございました。何か参考になれば幸いです。
出来すぎな結果ではありますが、2ROMとも並行してレートを上げられていたので、最終日に潜る時間がもう少し取れればさらに上にいけていた可能性があるのは正直悔しい部分もあります。ただ、生活の方が大事なので仕方ないですね。
ずっと目標だった2100と2桁を取ることができたので、自己ベストをまた更新できるように頑張りたいと思います。